Предложение простое, на хк повышен урон мобов на 40% ( если говорить про "сломанная душа". )
P.S. За ранее внесу ясность я не жалуюсь и не ною.
Этот сервер мне посоветовал мой знакомый, сказав, что тут уже месяц не могут закрыть хк, сначала я подумал, что это шутка (т.к. я играю на хк, на офе достаточно давно) и там повышения урона нет.
Я объясню ниже почему это важно, повышение в 40% сводит все ротации и способы прохождение к 0
Единственные классы которые в состоянии противостоять это латники и те у кого есть пэты, + парочка классов у которых есть способы защиты(пал и дк)
Обычные мобы на 10 уровне наносят вместо 35-50 урона 43-75 , дальники на этом же уровне наносят урон 90-120. что делает для некоторых классов фатальным любое прикосновение с ними и это просто обычные мобы. которые чаще всего стоят по 1-2 в пачке и в соло их не пройти.
Приведу пример, прист на 11 уровне под всеми бафами имеет 250хп, простой кастерский моб (возле пещеры Оргримара который лок) выдает шадоу болт в 170! и это без крита, буквально 2 таких заряда и я умру, моя флешка не в состоянии выдержать такой дпс никак т.к. она лечит на 75-90 всего лишь, и манна у меня не бесконечная 180 при затрате в 70.
Кстати заметил баг, что пет лока не исчезает после смерти лока! а это важно, призванные петы NPC должны исчезать при смерти владельца (это правила wow)
Вся ротация ломается и если с опытом в 0.8 и ломаной душой в еще -5% есть ряд решение проблемы, то с уроном нет.
Прист с 6 уровня по 11 имеет щит в 44 ед. защиты и это его основной деф, он не в состоянии даже выстоять против 2х мобов.
Даже с одним это стычка на грани т.к. его основным уроном будет вечный огонь ,доты, и жезл ( так качаются присты на классике ) Классы такие как, маг, лок, прист, друид, не в состоянии выжить т.к. на ранних этапах у них нет просто абилок для выживания. На вашем же графике это отчетливо просматривается, что 90% всех смертей приходятся на персонажей до 15 лвл.
Можно было бы это все конечно затерпеть через простой фарм мобов ниже уровнем, но так уж вышло, что и тут Вы умудрились нерфануть в -45% опыта с мобов... что как бы уже абсурд, Вы либо режте везде на -20% либо разделите это значение в несколько этапов. Там где нужно быть 10 уровня, ты выходишь 7м... конечно можно пойти в др локацию того, же уровня и там поделать квестики, но выше после 60го... разница между уровнем просто ад т.к. это растет в геометрической прогрессии. В WoW, в некоторых локациях столько квестов нет, можно терпеть фармя мобов но там ведь - 45%...
Так, что мое предложение следующее:
Убирать весь урон не нужно, мое предложение добавить повышение урона прямо пропорционально. До 10 уровня 0%, с 10 уровня +10% с 20 +20%, с 30 +30% с 40 +40%. Таким образом классы к 20му уровню уже будут иметь пару сейв абилок, что сделает прохождение хк, более дыхабельным, а в данном случае простое завышение урона абсурдно. Явно эти вещи не тестировались, что касается опыта, то свети все к одному знаменателю или все в -20% или с мобов в -45% т.к. цепочки квестов по маршруту рассчитаны именно на эти вещи, когда игрок достигает определенного уровня, что бы перейти в другую область.
Я понимаю, администрацию хочется сделать более интересным сервер, проработать многие вещи, но баланс это важно, а в данный момент он сломан. Если на это не обратить внимание то хк будут закрывать только ханты и паладины иногда роги и мб раз в сто лет маг или жрец.
P.S. За ранее внесу ясность я не жалуюсь и не ною.
Этот сервер мне посоветовал мой знакомый, сказав, что тут уже месяц не могут закрыть хк, сначала я подумал, что это шутка (т.к. я играю на хк, на офе достаточно давно) и там повышения урона нет.
Я объясню ниже почему это важно, повышение в 40% сводит все ротации и способы прохождение к 0
Единственные классы которые в состоянии противостоять это латники и те у кого есть пэты, + парочка классов у которых есть способы защиты(пал и дк)
Обычные мобы на 10 уровне наносят вместо 35-50 урона 43-75 , дальники на этом же уровне наносят урон 90-120. что делает для некоторых классов фатальным любое прикосновение с ними и это просто обычные мобы. которые чаще всего стоят по 1-2 в пачке и в соло их не пройти.
Приведу пример, прист на 11 уровне под всеми бафами имеет 250хп, простой кастерский моб (возле пещеры Оргримара который лок) выдает шадоу болт в 170! и это без крита, буквально 2 таких заряда и я умру, моя флешка не в состоянии выдержать такой дпс никак т.к. она лечит на 75-90 всего лишь, и манна у меня не бесконечная 180 при затрате в 70.
Кстати заметил баг, что пет лока не исчезает после смерти лока! а это важно, призванные петы NPC должны исчезать при смерти владельца (это правила wow)
Вся ротация ломается и если с опытом в 0.8 и ломаной душой в еще -5% есть ряд решение проблемы, то с уроном нет.
Прист с 6 уровня по 11 имеет щит в 44 ед. защиты и это его основной деф, он не в состоянии даже выстоять против 2х мобов.
Даже с одним это стычка на грани т.к. его основным уроном будет вечный огонь ,доты, и жезл ( так качаются присты на классике ) Классы такие как, маг, лок, прист, друид, не в состоянии выжить т.к. на ранних этапах у них нет просто абилок для выживания. На вашем же графике это отчетливо просматривается, что 90% всех смертей приходятся на персонажей до 15 лвл.
Можно было бы это все конечно затерпеть через простой фарм мобов ниже уровнем, но так уж вышло, что и тут Вы умудрились нерфануть в -45% опыта с мобов... что как бы уже абсурд, Вы либо режте везде на -20% либо разделите это значение в несколько этапов. Там где нужно быть 10 уровня, ты выходишь 7м... конечно можно пойти в др локацию того, же уровня и там поделать квестики, но выше после 60го... разница между уровнем просто ад т.к. это растет в геометрической прогрессии. В WoW, в некоторых локациях столько квестов нет, можно терпеть фармя мобов но там ведь - 45%...
Так, что мое предложение следующее:
Убирать весь урон не нужно, мое предложение добавить повышение урона прямо пропорционально. До 10 уровня 0%, с 10 уровня +10% с 20 +20%, с 30 +30% с 40 +40%. Таким образом классы к 20му уровню уже будут иметь пару сейв абилок, что сделает прохождение хк, более дыхабельным, а в данном случае простое завышение урона абсурдно. Явно эти вещи не тестировались, что касается опыта, то свети все к одному знаменателю или все в -20% или с мобов в -45% т.к. цепочки квестов по маршруту рассчитаны именно на эти вещи, когда игрок достигает определенного уровня, что бы перейти в другую область.
Я понимаю, администрацию хочется сделать более интересным сервер, проработать многие вещи, но баланс это важно, а в данный момент он сломан. Если на это не обратить внимание то хк будут закрывать только ханты и паладины иногда роги и мб раз в сто лет маг или жрец.