Информация Рейтинговые поля боя: система MVP и очков полезности

Lv.80

Solya

Модератор
Команда Nozdor
13 Авг 2025
419
91
28

Рейтинговые поля боя: система MVP и очков полезности​


1. Когда это работает​

Система MVP и описанные ниже очки полезности (utility) применяются только в рейтинговом режиме поля боя.

Важно:​

  • При ничьей MVP по этой формуле не определяется.
  • Смерти в расчёт не входят: за частые смерти очки не снимаются, чтобы не наказывать танков, хилов и игроков, которые играют в цель.

2. Что такое «очки полезности» (utility)​

После завершения боя для каждого игрока сервер рассчитывает одно итоговое число - полезность (utility).
Это скрытый внутренний показатель, который:
  • не отображается в интерфейсе как отдельная шкала;
  • используется сервером для выбора MVP внутри команды.

Главный принцип:​

Чем больше ваша полезность, тем выше шанс стать MVP своей команды.

3. Итоговая формула​

Итоговая полезность считается по формуле:

utility = A + B + C + D

Где:
  • A — очки за цели и действия на карте
  • B — очки за добивающие удары (Killing Blows)
  • C — очки за исцеление и урон
  • D — очки за почётные убийства (Honorable Kills)

4. Часть A — цели и действия на карте​

Очки A начисляются за выполнение игровых целей на поле боя: захват и возврат флагов, атаку и защиту точек, башен, кладбищ, шахт и других объектов.
Для каждого такого действия используется формула:

A = Σ(вес действия × количество выполнений)

Если говорить проще:
за каждое действие даётся фиксированное число очков, а затем всё суммируется.

Таблица весов​

ДействиеОчков за 1 действие
Возврат флага
5​
Захват флага
10​
Оборона точки (базы)
10​
Штурм точки
5​
Оборона башни
8​
Штурм башни
8​
Оборона кладбища
6​
Штурм кладбища
6​
Захват шахты
3​

Пример расчёта A​

Допустим, игрок:
  • 1 раз захватил флаг
  • 2 раза защитил базу
  • 1 раз штурмовал точку
Тогда:

A = (1 × 10) + (2 × 10) + (1 × 5)
A = 10 + 20 + 5
A = 35

Важно:​

На конкретной карте используются только те события, которые реально существуют в данном режиме.
Например, на одной карте есть флаги, на другой — базы, на третьей — башни и кладбища.

5. Часть B — добивающие удары (Killing Blows)​

За каждый добивающий удар начисляется:

B = 3 × количество KB

Где:
  • KB — число ваших добивающих ударов (killing blows) за матч.

Пример:​

Если у игрока 7 добиваний, то:

B = 3 × 7 = 21

6. Часть C — исцеление и урон​

Эта часть считается по официальным счётчикам поля боя за весь матч.

Начисление:​

  • +1 очко за каждые 10 000 единиц исцеления
  • +1 очко за каждые 10 000 единиц урона
То есть формула выглядит так:

healing_points = floor(healing_done / 10000)
damage_points = floor(damage_done / 10000)
C = healing_points + damage_points

Но с ограничениями:​

  • за исцеление можно получить не больше 120 очков
  • за урон можно получить не больше 120 очков
То есть окончательно:

healing_points = min(floor(healing_done / 10000), 120)
damage_points = min(floor(damage_done / 10000), 120)
C = healing_points + damage_points

Примеры:​

Пример 1 — лечение​

Если игрок вылечил 843 000 здоровья:

healing_points = floor(843000 / 10000) = 84

Пример 2 — урон​

Если игрок нанёс 1 356 000 урона:

damage_points = floor(1356000 / 10000) = 135

Но из-за потолка:

damage_points = 120

Максимум по части C:​

Так как потолок отдельный для исцеления и урона, максимум составляет:

Cmax = 120 + 120 = 240

7. Часть D — почётные убийства (Honorable Kills)​

За каждое почётное убийство начисляется:

D = количество HK

Но действует лимит:

D = min(HK, 100)

Примеры:​

  • 18 HK = 18 очков
  • 76 HK = 76 очков
  • 140 HK = 100 очков (из-за лимита)

8. Полная формула в развернутом виде​

Итоговую полезность (utility) можно записать полностью так:

utility = A + B + C + D

Где:

A = сумма очков за действия на карте

B = 3 × KB

C = min(floor(healing_done / 10000), 120) + min(floor(damage_done / 10000), 120)

D = min(HK, 100)

Итого полная запись:

utility = objective_points
+ (3 × KB)
+ min(floor(healing_done / 10000), 120)
+ min(floor(damage_done / 10000), 120)
+ min(HK, 100)

9. Как выбирается MVP​

После подсчёта utility для всех игроков матч обрабатывается отдельно по командам.

MVP победившей команды​

Среди игроков победившей команды выбирается тот, у кого:
  • полезность (utility) максимально
  • и при этом полезность (utility) > 0
Этот игрок становится MVP победителей.

MVP проигравшей команды​

Среди игроков проигравшей команды выбирается тот, у кого:
  • полезность (utility) максимально
  • и при этом полезность (utility) > 0
Этот игрок становится MVP проигравших.

Важно:​

Сравнение идёт только внутри своей команды, а не между всеми игроками матча сразу.

10. Что даёт звание MVP​

Система MVP влияет не на отдельную валюту, а на изменение рейтинга по итогам матча.

Если вы MVP победившей команды:​

к вашему приросту рейтинга применяется бонус:

rating_gain = base_gain × 1.5

То есть вы получаете на 50% больше рейтинга, чем получили бы без статуса MVP.

Если вы MVP проигравшей команды:​

ваша потеря рейтинга уменьшается вдвое:

rating_loss = base_loss × 0.5

То есть вы теряете на 50% меньше рейтинга, чем потеряли бы без статуса MVP.

Примеры:​

MVP победителей​

Если обычный прирост рейтинга составил бы 20, то MVP получит:

20 × 1.5 = 30

MVP проигравших​

Если обычная потеря рейтинга составила бы 16, то MVP проигравшей команды потеряет:

16 × 0.5 = 8


11. Что не входит в расчёт​

В формулу полезности (utility) не входят:​

  • смерти
  • лишние содействия (HK) сверх 100
  • лишний урон сверх 120 очков
  • лишнее исцеление сверх 120 очков
Это значит:
  • частые смерти не уменьшают результат;
  • система не позволяет бесконечно разгонять полезность (utility) только за один параметр;
  • итоговая оценка старается учитывать общую полезность, а не только один показатель.

12. Примеры расчёта​

Пример 1 — хил​

Допустим, игрок:
  • заработал 40 очков за цели на карте
  • сделал 2 KB
  • вылечил 800 000
  • нанёс 50 000
  • получил 25 HK
Считаем:

A — цели​

A = 40

B — KB​

B = 3 × 2 = 6

C — лечение и урон​

healing_points = floor(800000 / 10000) = 80
damage_points = floor(50000 / 10000) = 5
C = 80 + 5 = 85

D — HK​

D = 25

Итог:​

utility = 40 + 6 + 85 + 25 = 156

Итоговая полезность (utility) = 156

Пример 2 — ДД​

Допустим, игрок:
  • заработал 20 очков за цели
  • сделал 5 KB
  • нанёс 1 200 000 урона
  • не лечил
  • получил 120 HK
Считаем:

A — цели​

A = 20

B — KB​

B = 3 × 5 = 15

C — урон и лечение​

damage_points = min(floor(1200000 / 10000), 120) = 120
healing_points = 0
C = 120 + 0 = 120

D — помощи (HK)​

D = min(120, 100) = 100

Итог:​

utility = 20 + 15 + 120 + 100 = 255

Итоговая полезность (utility) = 255

Пример 3 — гибридный спек​

Допустим, игрок:
  • сделал много полезных действий на карте и получил 32 очка
  • сделал 4 KB
  • нанёс 740 000 урона
  • вылечил 690 000
  • получил 48 HK
Считаем:

A = 32
B = 3 × 4 = 12
damage_points = floor(740000 / 10000) = 74
healing_points = floor(690000 / 10000) = 69
C = 74 + 69 = 143
D = 48
utility = 32 + 12 + 143 + 48 = 235

Итоговый utility = 235

13. Краткий вывод​

Чтобы стать MVP на рейтинговом поле боя, недостаточно просто стоять в центре драки и бить урон в цель без смысла.
Система поощряет:
  • игру в цели карты
  • добивающие удары
  • высокий урон
  • сильное исцеление
  • активное участие в убийствах
  • общую полезность для команды
Именно поэтому MVP может стать не только чистый ДД, но и:
  • хил,
  • танк,
  • гибрид,
  • игрок, который активно играет в флаг, точки и другие цели карты.

14. Заключение​

Система MVP на рейтинговых полях боя нужна для того, чтобы награждать игроков, которые действительно приносят максимальную пользу своей команде.
Она не наказывает за смерти, не завязана только на урон и не ограничивается одним стилем игры.
Напротив, она учитывает сразу несколько аспектов матча и старается выделить того игрока, который внёс наибольший вклад в результат своей стороны.
Если у вас есть дополнительные вопросы по работе системы MVP, вы можете задать их в этой теме.
 
  • Like
Реакции: axelerator и pyrotarakan
это все здорово, но не приведет ли к тотальной стадной игре, где каждый будет пытаться накрутить урону/добить игрока, а это возможно сделать лишь с хилом, не бегаю от кладбища к кладбищу, что является проблемой, ибо такая тактика ведет в проигрышу. И вообще для чего рейтинг, если он не дает ничего ?)))
за открутку привязки к смерти - лайк)
 
это все здорово, но не приведет ли к тотальной стадной игре, где каждый будет пытаться накрутить урону/добить игрока, а это возможно сделать лишь с хилом, не бегаю от кладбища к кладбищу, что является проблемой, ибо такая тактика ведет в проигрышу. И вообще для чего рейтинг, если он не дает ничего ?)))
за открутку привязки к смерти - лайк)
надо проверять и смотреть на деле )