Все добрый день.
Хотелось бы поделиться своим взгляд на новый рейд и его механики.
1. Визуал и атмосфера
Зона красивая и приятная. После многих недель Наксрамаса в инсте приятно находиться. Модельки свежие, глаз радуется. Общее впечатление положительное.
2. Общие моменты
Немного печалит отсутствие карты в рейде. Особенно теряешься после телепортации в тюрьму и вайпа там же. Впрочем, зона всем изветсная по прокачке ДК и заблудится не получается.
По трешу сказать особо нечего, он есть и не душит.
Расположение боссов на мой взгляд странное. Первым идёт красивый демон, а после 3 скучных человека. Не понятно, почему первым боссом идёт Балназар, а не командир стражи. Да и по механикам боя второй босс намного проще. Если бы он стоял первым, выглядело бы логичнее, и игрокам было бы приятнее начинать рейд с быстрой победы, а не с 10-ти минутного файта.
Отдельно хочу выделить сложность всего рейда. На мой взгляд оне завышена, где-то цифрами, где-то рандомностью механик. Конечно, непроходимым он не является. Но, учитывая, что на сервере премущественно игроки средние или даже казуальные, не понимаю зачем делать такую высокую сложность. ДБМ в рейде не работает, писать WA на некоторые механики невозможно(или просто я не осилил ВА на человека, в которого летит копьё на ласте),да и далеко не все пользуются WA по причинам, описанным выше. Учитывая, что был долгий застой без контента, рейд, который может закрыть любая пачка пугов 4т7, был бы куда выигрышее в плане возврата игроков, чем рейд, который закроют только собранные гильд статики и малая группа сильные игроков/траеров.
2. Боссы
1. Балназар
Самый интересный босс по механике. Очень жаль что он стоит первым.
На первой фазе босс вешает на себя бафф на -90% получаемого маг урона и призывает копию, которая получает такой же бафф, но на -90% физ урона. Босс танкуется, копия просто стоит и кастит в рейд. Со смертью копии босс получает бафф на физ урон и терят в скорости передвижения, а так же с него пропадает бафф на -90% урона. так же в это время спавнятся адды, которые своими ударами похищают ресурсы. На 30% босс перестаёт призывать копию, теряет - урон, но начинает в случайные стороны кидать волну.
Тактика на него не является сложной, рандома практически нет, а волна на 2 фазе обыгрывается грамотной позиционкой. Механически босс выглядит прекрасно, но на практике очень долго бьётся, если у вас нет сильных физ дамагеров, а классы с гибридным уроном (ретрик, мутик) чувствуют себя вообще печально.
Предлагаю сделать смену резиста с магии на физу и обратно на боссе и аддах после каждой фазы перебежки. Это существенно сократит время прохождения и добавит динамики боя.
2. Командир стражи Фрэтли
Классический первый босс-манекен с дефолтными абилками вара. Убили без абуза с дверьми и сложностей не ощутили.
Предлагаю поменять ему вихрь на продолжительную вертуху, в котрой он будет кататься по всему рейду чтобы кастеры не скучали. Ну и поставьте его первым.
3. Верховный маг Хильда
Задумка интересная, на практике вышло казино. Вся сложность босса заключается в кристалле с аддами. Их надо пойматьдо того, как они скушаю вам хила. Зачем нужен 10-ти секундный каст не понятно, разве что только чтобы мили не дамажили. Ведь на фазе с кристалами босса бить не имеет смысла, он отхилится. Коррозию нужно лосать за стенкой, а значит, и босса держать рядом смылса нет. После убийства всех кристаллов босс превращается в манекен.
Предлагаю сделать фиксированную очередность активации кристаллов. Так как от них босс получает бафы, то пусть и мобы спавняться около босса. Ещё добавьте случайный бафф на небольшое время от какого-то кристалла на 2 фазу, чтобы добавить динамики.
3. Верховная главнокомандующая Беатриса.
Круто что вы сделали скрипт с разговором, но это очень раздражает, когда ты уже кучу раз вайпнулся, проиграв в казино.

И о самом казино конечно же.
Сам босс кидает копьё, под которым остаётся лужа. Копьё кидается в рандомного человека, и рендж, и милик, и даже танк.
Из треша пиромант кидает метеор, так же в рандомного человека. Гвардеец кидает 10-ти секундный стан, угадайте в кого? В рандомного человека.
Любая комбинация даже 2х из всех этих абилок гарантировано убивает цель.
Стан в луже - труп, копьё + метор - труп, стан в хила - труп танк или любой чел с копьём.
Особенно приятно, когда стан ловят хилы.
Тайминги всех этих абилок между собой никак не связны, ведь их кастуют разные мобы. Никакой контроль на треш не действует, сбить можно только грипом ДК. Остаётся только гриндить пулл, где вам повезёт и дерьма не случится. Ведь потеря даже одного человека это вайп.
А теперь к самому вкусному, это босс по задумке ДПС чек, но не простой, а аоешный. Требования к сетапу очень жесткие, вам нужно 2 ханта, а лучше 3 или 4.

Не вижу смысла ныть про дизбаланс классов, в базовом контенте лича на т7 нет боссов, где нужно постоянное АОЕ. На скрине дпс ниже чем в бою, это не килл, но тенденция видна.
По нашим подсчетам минимально проходной это 110к, что вполне реально, но очень сложно. Если мы возьмём средний аое дпс по классам за 13-14к(что близко к истине для рейда на 10ч), то путём несложны подсчетов получим 105-110 оверола, но в реальности пироманта надо зафокусить, из лужи отбежать, в стане постоять 10 сек.
Если бы на боссе была тактика, которой надо придерживаться и при этом выдать дпс, ноль вопросов. Но мы имеем тактику уровня "не стой в огне" и кучу рандома, который может в любой момент убить человека. а даже с потерей 1 дд вы уже начнёте захлебываться в треше и повышать шансы казино момента.
Конечно, это контрится парочкой хантов с 30к в аое, но разве это интересно.
Предлагаю:
1.Копьё и стан не летит в танка. В стане нет контроля за ситуацией, а на танке ты не можешь вынести копьё (ведь предполагается, что милишник его будет выносить, раз оно прилетает в цель, а не в место, где цель стояла на начало каста)
2. Стан от моба сделать магией, пусть хилы диспелят. Тогда можно оставить рандомный раскид по всем целям.
3. Возможность контроля мобов станами, фирами и тд. Пусть дд тоже выполняют механики, а не просто пытаются крутить урон.
Любое из этих действий сделает бой более осмысленным и менее рандомным.
Ну и порежте хп у треша, чтобы можно было брать любой спек и класс, а не обмазываться хантами.
4. Лут
Не вижу смысла тут мнго писать, уже достаточно постов о том, что на хила нет шмота. Понятно что лут не финальный. Но вот зачем по 2 шмотки на танка мне не ясно. Так же не ясно почему сокеты добавлены не во все вещи.
Итог
Мне рейд понравился. Видно что люди старались, придумывали механики.Да, по многим аспектам не дотягивает до обычного контента, но это и нельзя сравнивать. Кастомный рейд от энтузиастов и рейды от компании с многолетним опытом. Нытики сами виноваты в своих завышеных ожиданиях. Не хватило опыта, времени, тестеров. Не сдавайтесь. Первые рейды у близов в классике тоже были не шедеврами(унылое говно или математически неубиваыемые боссы)
Хотелось бы поделиться своим взгляд на новый рейд и его механики.
1. Визуал и атмосфера
Зона красивая и приятная. После многих недель Наксрамаса в инсте приятно находиться. Модельки свежие, глаз радуется. Общее впечатление положительное.
2. Общие моменты
Немного печалит отсутствие карты в рейде. Особенно теряешься после телепортации в тюрьму и вайпа там же. Впрочем, зона всем изветсная по прокачке ДК и заблудится не получается.
По трешу сказать особо нечего, он есть и не душит.
Расположение боссов на мой взгляд странное. Первым идёт красивый демон, а после 3 скучных человека. Не понятно, почему первым боссом идёт Балназар, а не командир стражи. Да и по механикам боя второй босс намного проще. Если бы он стоял первым, выглядело бы логичнее, и игрокам было бы приятнее начинать рейд с быстрой победы, а не с 10-ти минутного файта.
Отдельно хочу выделить сложность всего рейда. На мой взгляд оне завышена, где-то цифрами, где-то рандомностью механик. Конечно, непроходимым он не является. Но, учитывая, что на сервере премущественно игроки средние или даже казуальные, не понимаю зачем делать такую высокую сложность. ДБМ в рейде не работает, писать WA на некоторые механики невозможно(или просто я не осилил ВА на человека, в которого летит копьё на ласте),да и далеко не все пользуются WA по причинам, описанным выше. Учитывая, что был долгий застой без контента, рейд, который может закрыть любая пачка пугов 4т7, был бы куда выигрышее в плане возврата игроков, чем рейд, который закроют только собранные гильд статики и малая группа сильные игроков/траеров.
2. Боссы
1. Балназар
Самый интересный босс по механике. Очень жаль что он стоит первым.
На первой фазе босс вешает на себя бафф на -90% получаемого маг урона и призывает копию, которая получает такой же бафф, но на -90% физ урона. Босс танкуется, копия просто стоит и кастит в рейд. Со смертью копии босс получает бафф на физ урон и терят в скорости передвижения, а так же с него пропадает бафф на -90% урона. так же в это время спавнятся адды, которые своими ударами похищают ресурсы. На 30% босс перестаёт призывать копию, теряет - урон, но начинает в случайные стороны кидать волну.
Тактика на него не является сложной, рандома практически нет, а волна на 2 фазе обыгрывается грамотной позиционкой. Механически босс выглядит прекрасно, но на практике очень долго бьётся, если у вас нет сильных физ дамагеров, а классы с гибридным уроном (ретрик, мутик) чувствуют себя вообще печально.
Предлагаю сделать смену резиста с магии на физу и обратно на боссе и аддах после каждой фазы перебежки. Это существенно сократит время прохождения и добавит динамики боя.
2. Командир стражи Фрэтли
Классический первый босс-манекен с дефолтными абилками вара. Убили без абуза с дверьми и сложностей не ощутили.
Предлагаю поменять ему вихрь на продолжительную вертуху, в котрой он будет кататься по всему рейду чтобы кастеры не скучали. Ну и поставьте его первым.
3. Верховный маг Хильда
Задумка интересная, на практике вышло казино. Вся сложность босса заключается в кристалле с аддами. Их надо пойматьдо того, как они скушаю вам хила. Зачем нужен 10-ти секундный каст не понятно, разве что только чтобы мили не дамажили. Ведь на фазе с кристалами босса бить не имеет смысла, он отхилится. Коррозию нужно лосать за стенкой, а значит, и босса держать рядом смылса нет. После убийства всех кристаллов босс превращается в манекен.
Предлагаю сделать фиксированную очередность активации кристаллов. Так как от них босс получает бафы, то пусть и мобы спавняться около босса. Ещё добавьте случайный бафф на небольшое время от какого-то кристалла на 2 фазу, чтобы добавить динамики.
3. Верховная главнокомандующая Беатриса.
Круто что вы сделали скрипт с разговором, но это очень раздражает, когда ты уже кучу раз вайпнулся, проиграв в казино.

И о самом казино конечно же.
Сам босс кидает копьё, под которым остаётся лужа. Копьё кидается в рандомного человека, и рендж, и милик, и даже танк.
Из треша пиромант кидает метеор, так же в рандомного человека. Гвардеец кидает 10-ти секундный стан, угадайте в кого? В рандомного человека.
Любая комбинация даже 2х из всех этих абилок гарантировано убивает цель.
Стан в луже - труп, копьё + метор - труп, стан в хила - труп танк или любой чел с копьём.
Особенно приятно, когда стан ловят хилы.
Тайминги всех этих абилок между собой никак не связны, ведь их кастуют разные мобы. Никакой контроль на треш не действует, сбить можно только грипом ДК. Остаётся только гриндить пулл, где вам повезёт и дерьма не случится. Ведь потеря даже одного человека это вайп.
А теперь к самому вкусному, это босс по задумке ДПС чек, но не простой, а аоешный. Требования к сетапу очень жесткие, вам нужно 2 ханта, а лучше 3 или 4.

Не вижу смысла ныть про дизбаланс классов, в базовом контенте лича на т7 нет боссов, где нужно постоянное АОЕ. На скрине дпс ниже чем в бою, это не килл, но тенденция видна.
По нашим подсчетам минимально проходной это 110к, что вполне реально, но очень сложно. Если мы возьмём средний аое дпс по классам за 13-14к(что близко к истине для рейда на 10ч), то путём несложны подсчетов получим 105-110 оверола, но в реальности пироманта надо зафокусить, из лужи отбежать, в стане постоять 10 сек.
Если бы на боссе была тактика, которой надо придерживаться и при этом выдать дпс, ноль вопросов. Но мы имеем тактику уровня "не стой в огне" и кучу рандома, который может в любой момент убить человека. а даже с потерей 1 дд вы уже начнёте захлебываться в треше и повышать шансы казино момента.
Конечно, это контрится парочкой хантов с 30к в аое, но разве это интересно.
Предлагаю:
1.Копьё и стан не летит в танка. В стане нет контроля за ситуацией, а на танке ты не можешь вынести копьё (ведь предполагается, что милишник его будет выносить, раз оно прилетает в цель, а не в место, где цель стояла на начало каста)
2. Стан от моба сделать магией, пусть хилы диспелят. Тогда можно оставить рандомный раскид по всем целям.
3. Возможность контроля мобов станами, фирами и тд. Пусть дд тоже выполняют механики, а не просто пытаются крутить урон.
Любое из этих действий сделает бой более осмысленным и менее рандомным.
Ну и порежте хп у треша, чтобы можно было брать любой спек и класс, а не обмазываться хантами.
4. Лут
Не вижу смысла тут мнго писать, уже достаточно постов о том, что на хила нет шмота. Понятно что лут не финальный. Но вот зачем по 2 шмотки на танка мне не ясно. Так же не ясно почему сокеты добавлены не во все вещи.
Итог
Мне рейд понравился. Видно что люди старались, придумывали механики.Да, по многим аспектам не дотягивает до обычного контента, но это и нельзя сравнивать. Кастомный рейд от энтузиастов и рейды от компании с многолетним опытом. Нытики сами виноваты в своих завышеных ожиданиях. Не хватило опыта, времени, тестеров. Не сдавайтесь. Первые рейды у близов в классике тоже были не шедеврами(унылое говно или математически неубиваыемые боссы)
Вложения
Последнее редактирование: