ААО фидбек

Redhead46

Игрок
22 Окт 2025
8
11
3
Все добрый день.
Хотелось бы поделиться своим взгляд на новый рейд и его механики.


1. Визуал и атмосфера
Зона красивая и приятная. После многих недель Наксрамаса в инсте приятно находиться. Модельки свежие, глаз радуется. Общее впечатление положительное.

2. Общие моменты
Немного печалит отсутствие карты в рейде. Особенно теряешься после телепортации в тюрьму и вайпа там же. Впрочем, зона всем изветсная по прокачке ДК и заблудится не получается.
По трешу сказать особо нечего, он есть и не душит.
Расположение боссов на мой взгляд странное. Первым идёт красивый демон, а после 3 скучных человека. Не понятно, почему первым боссом идёт Балназар, а не командир стражи. Да и по механикам боя второй босс намного проще. Если бы он стоял первым, выглядело бы логичнее, и игрокам было бы приятнее начинать рейд с быстрой победы, а не с 10-ти минутного файта.

Отдельно хочу выделить сложность всего рейда. На мой взгляд оне завышена, где-то цифрами, где-то рандомностью механик. Конечно, непроходимым он не является. Но, учитывая, что на сервере премущественно игроки средние или даже казуальные, не понимаю зачем делать такую высокую сложность. ДБМ в рейде не работает, писать WA на некоторые механики невозможно(или просто я не осилил ВА на человека, в которого летит копьё на ласте),да и далеко не все пользуются WA по причинам, описанным выше. Учитывая, что был долгий застой без контента, рейд, который может закрыть любая пачка пугов 4т7, был бы куда выигрышее в плане возврата игроков, чем рейд, который закроют только собранные гильд статики и малая группа сильные игроков/траеров.


2. Боссы

1. Балназар
Самый интересный босс по механике. Очень жаль что он стоит первым.
На первой фазе босс вешает на себя бафф на -90% получаемого маг урона и призывает копию, которая получает такой же бафф, но на -90% физ урона. Босс танкуется, копия просто стоит и кастит в рейд. Со смертью копии босс получает бафф на физ урон и терят в скорости передвижения, а так же с него пропадает бафф на -90% урона. так же в это время спавнятся адды, которые своими ударами похищают ресурсы. На 30% босс перестаёт призывать копию, теряет - урон, но начинает в случайные стороны кидать волну.
Тактика на него не является сложной, рандома практически нет, а волна на 2 фазе обыгрывается грамотной позиционкой. Механически босс выглядит прекрасно, но на практике очень долго бьётся, если у вас нет сильных физ дамагеров, а классы с гибридным уроном (ретрик, мутик) чувствуют себя вообще печально.
Предлагаю сделать смену резиста с магии на физу и обратно на боссе и аддах после каждой фазы перебежки. Это существенно сократит время прохождения и добавит динамики боя.

2. Командир стражи Фрэтли
Классический первый босс-манекен с дефолтными абилками вара. Убили без абуза с дверьми и сложностей не ощутили.
Предлагаю поменять ему вихрь на продолжительную вертуху, в котрой он будет кататься по всему рейду чтобы кастеры не скучали. Ну и поставьте его первым.


3. Верховный маг Хильда
Задумка интересная, на практике вышло казино. Вся сложность босса заключается в кристалле с аддами. Их надо пойматьдо того, как они скушаю вам хила. Зачем нужен 10-ти секундный каст не понятно, разве что только чтобы мили не дамажили. Ведь на фазе с кристалами босса бить не имеет смысла, он отхилится. Коррозию нужно лосать за стенкой, а значит, и босса держать рядом смылса нет. После убийства всех кристаллов босс превращается в манекен.
Предлагаю сделать фиксированную очередность активации кристаллов. Так как от них босс получает бафы, то пусть и мобы спавняться около босса. Ещё добавьте случайный бафф на небольшое время от какого-то кристалла на 2 фазу, чтобы добавить динамики.

3. Верховная главнокомандующая Беатриса.
Круто что вы сделали скрипт с разговором, но это очень раздражает, когда ты уже кучу раз вайпнулся, проиграв в казино.

1765487049168.webp
И о самом казино конечно же.
Сам босс кидает копьё, под которым остаётся лужа. Копьё кидается в рандомного человека, и рендж, и милик, и даже танк.
Из треша пиромант кидает метеор, так же в рандомного человека. Гвардеец кидает 10-ти секундный стан, угадайте в кого? В рандомного человека.
Любая комбинация даже 2х из всех этих абилок гарантировано убивает цель.
Стан в луже - труп, копьё + метор - труп, стан в хила - труп танк или любой чел с копьём.
Особенно приятно, когда стан ловят хилы.
Тайминги всех этих абилок между собой никак не связны, ведь их кастуют разные мобы. Никакой контроль на треш не действует, сбить можно только грипом ДК. Остаётся только гриндить пулл, где вам повезёт и дерьма не случится. Ведь потеря даже одного человека это вайп.
А теперь к самому вкусному, это босс по задумке ДПС чек, но не простой, а аоешный. Требования к сетапу очень жесткие, вам нужно 2 ханта, а лучше 3 или 4.
WoW_MfNgmSLjOj копия.webp
Не вижу смысла ныть про дизбаланс классов, в базовом контенте лича на т7 нет боссов, где нужно постоянное АОЕ. На скрине дпс ниже чем в бою, это не килл, но тенденция видна.
По нашим подсчетам минимально проходной это 110к, что вполне реально, но очень сложно. Если мы возьмём средний аое дпс по классам за 13-14к(что близко к истине для рейда на 10ч), то путём несложны подсчетов получим 105-110 оверола, но в реальности пироманта надо зафокусить, из лужи отбежать, в стане постоять 10 сек.
Если бы на боссе была тактика, которой надо придерживаться и при этом выдать дпс, ноль вопросов. Но мы имеем тактику уровня "не стой в огне" и кучу рандома, который может в любой момент убить человека. а даже с потерей 1 дд вы уже начнёте захлебываться в треше и повышать шансы казино момента.
Конечно, это контрится парочкой хантов с 30к в аое, но разве это интересно.
Предлагаю:
1.Копьё и стан не летит в танка. В стане нет контроля за ситуацией, а на танке ты не можешь вынести копьё (ведь предполагается, что милишник его будет выносить, раз оно прилетает в цель, а не в место, где цель стояла на начало каста)
2. Стан от моба сделать магией, пусть хилы диспелят. Тогда можно оставить рандомный раскид по всем целям.
3. Возможность контроля мобов станами, фирами и тд. Пусть дд тоже выполняют механики, а не просто пытаются крутить урон.
Любое из этих действий сделает бой более осмысленным и менее рандомным.
Ну и порежте хп у треша, чтобы можно было брать любой спек и класс, а не обмазываться хантами.

4. Лут
Не вижу смысла тут мнго писать, уже достаточно постов о том, что на хила нет шмота. Понятно что лут не финальный. Но вот зачем по 2 шмотки на танка мне не ясно. Так же не ясно почему сокеты добавлены не во все вещи.

Итог
Мне рейд понравился. Видно что люди старались, придумывали механики.Да, по многим аспектам не дотягивает до обычного контента, но это и нельзя сравнивать. Кастомный рейд от энтузиастов и рейды от компании с многолетним опытом. Нытики сами виноваты в своих завышеных ожиданиях. Не хватило опыта, времени, тестеров. Не сдавайтесь. Первые рейды у близов в классике тоже были не шедеврами(унылое говно или математически неубиваыемые боссы)
 

Вложения

  • WoW_MfNgmSLjOj.webp
    WoW_MfNgmSLjOj.webp
    19.1 KB · Просмотры: 18
Последнее редактирование:
арканов в одну цель, дк и рогу в другую, хант аоешит, дестрик сидит на боссе и через аое чутка помогает остальным.
приор - пиромант, командир, гвардеец.
в хилах должен быть хприст с прокачаным щитом на бег. и всё норм убивается с дпсом около 80к
 
  • Wow
Реакции: Redhead46
а никого не смущает, что этот данж не проходим для более слабых сетапов, треш бьет хлеще босса, ничем не контролится, бегает как угорелый.
Для того чтобы это все пройти нужно подбирать сетап с аое хилом + аое дпсом, в сетапе хилов хприст+хпал пройти третьего почти невозможно не хватает ое хила.
про ласта вообще молчу чистый рандом сидишь и молишься чтоб не прилетело копье + метеор а то 100% труп.
Онлайна не так много что бы сетапы менять как перчатки ради того чтоб это пройти, а тем сетапом что есть пройти почти нереально.
все так ждали анклав а получили г... в мешке без описаний скилов боссов и переапаным трешем.
Так еще и кд на данж вешается при убийстве мобов это вообще фиаско конечно.
 
  • Like
Реакции: lxnhere3
а никого не смущает, что этот данж не проходим для более слабых сетапов, треш бьет хлеще босса, ничем не контролится, бегает как угорелый.
Для того чтобы это все пройти нужно подбирать сетап с аое хилом + аое дпсом, в сетапе хилов хприст+хпал пройти третьего почти невозможно не хватает ое хила.
про ласта вообще молчу чистый рандом сидишь и молишься чтоб не прилетело копье + метеор а то 100% труп.
Онлайна не так много что бы сетапы менять как перчатки ради того чтоб это пройти, а тем сетапом что есть пройти почти нереально.
все так ждали анклав а получили г... в мешке без описаний скилов боссов и переапаным трешем.
Так еще и кд на данж вешается при убийстве мобов это вообще фиаско конечно.

Хочу поделиться своими наблюдениями и впечатлениями в продолжение уже поднятой темы по рейду AAO. Пишу не с позиции критики ради критики, а как человек, который организует рейды, следит за прогрессом и реально видит, как всё это отражается на составе и людях.

Я полностью поддерживаю идею нового рейда. Видно, что авторы старались, есть интересные механики, визуал, атмосфера. Это шаг вперёд для сервера. Но чем больше я наблюдаю за тем, как рейд проходят разные группы, тем отчётливее становится одна системная проблема - рейд изначально спроектирован под слишком узкий и специфичный сетап.

И если в одиночной попытке или в статике это можно как-то обойти, то при организации стабильного 25-человечного состава ситуация становится критической.

Почему всё упирается в сетап​


На практике выяснилось, что без холи-приста рейд просто не живёт. Не в том смысле, что тяжело - а буквально не прохиливается. Вторая обязательная составляющая - мощный АОЕ-ДПС, и чаще всего речь идёт именно о хантерах.
Это значит, что AAO-10 не просто "предпочитает" определённые классы - он зависит от них.

И вот тут начинается самая неприятная часть.
Когда гильдия пытается взять свой стандартный 25-ппл состав и разбить его на две «десятки» чтобы все могли пойти, чтобы не простаивал контент - это не работает.


  • В 25-ке есть один холи-прист, иногда два, но это редкость.
  • Значит, при делении на две 10-ки одна из них заведомо непроходима по хилу.
  • Даже если со второй стороны всё в порядке с хилом, у неё, скорее всего, не будет нужного количества АОЕ-ДПС.

В итоге получается, что из одного мэйн-состава нельзя механически сформировать две боеспособные десятки. Это противоречит самой логике классического контента, где деление 25 → 10 должно быть техническим вопросом, а не испытанием по подбору редких спеков и классов. Ибо тех же холи пристов не так то много в принципе. А если оставить только тех кто понимает что происходит.... но я не об этом.

Организационные последствия​


Для рейд-лидера это оборачивается постоянной головной болью.
Чтобы AAO проходился, нужно:
  • удерживать в мэйн-составе минимум двух холи-пристов постоянно;
  • держать минимум 4 хантера как основу АОЕ-блока под будущую 25;
  • при этом не потерять баланс остальных ролей и классов для Ульдуара и других рейдов.

Ни одна гильдия не может быть заранее готова к такому повороту.
Ни один состав, формировавшийся под классическую модель 25-ппл (2–3 танка, 5–7 хилов, остальное - ДПС), не предполагает, что ему придётся искать и удерживать конкретные билды ради одного рейда.
Это создаёт давление на рекрутинг и демотивирует людей, потому что рейд начинают подбирать не по скиллу или вовлечённости, а по классу.

Почему это особенно видно на фоне Ульдуара​


Для сравнения: возьмём Ульдуар 25.
В оригинальном контенте его проходили обычные универсальные рейдовые составы - без "золотых билетов" для отдельных классов.
Типичный расклад: 2–3 танка, 6–7 хилов, 15+ ДПС самых разных классов.
Да, у каждого босса были свои предпочтения, но ни один бой не требовал наличия строго одного конкретного хила или набора только АОЕ-ДПС.
Именно в этом и был баланс - рейд был сложным, но гибким.
Композиция могла меняться, адаптироваться. Можно было играть тем, кто у тебя есть, а не тем, кого «обязано» иметь руководство.
AAO же, напротив, выглядит как контент, рассчитанный под одну конкретную модель группы. И если ты ей не соответствуешь - тебе остаётся либо рекрутить, либо не играть. Но ответьте на 1 вопрос честно: откуда рекрутить?

К чему это приведёт​


Если ничего не поменять, мы естественным образом придём к тому, что у гильдий будет два совершенно разных состава:
  • один - специально под AAO 10 и в будущем 25, где собраны холи-присты, ханты и узкие классы под механики;
  • второй - под Ульдуар и остальной контент, где нужны другие спеки и баланс.
Это разрывает единый мэйн-рейд на части.
Люди перестают играть одной командой, появляются «технические» игроки, которых держат только под один рейд\босса.
И вместо того чтобы объединить сообщество вокруг нового контента, рейд фактически делит его на фракции по классам.

Что, на мой взгляд, стоит пересмотреть​

  1. Снизить зависимость от конкретных классов.
    Дать возможность прохождения с разными комбинациями хилов, не только в виде холи прист + кто-то.
  2. Сбалансировать треш и урон по рейду.
    Сейчас требование к АОЕ слишком высокое, особенно при неконтролируемом треше.
  3. Пересмотреть рандомные механики ласта.
    Копьё, метеор и стан - в нынешнем виде дают неконтролируемый урон и делают бой зависимым от удачи, а не от тактики.
  4. Сделать AAO сетап-независимым.
    Чтобы стандартная 25-ка могла делиться на две «десятки» и проходить контент без срочного добора редких классов.

Подводя итог​

Я повторюсь - рейд в целом интересный, видно, что в него вложено много труда. Но его текущая структура не учитывает реальную рейдовую экосистему.
Мы не живём в условиях, где можно по щелчку сформировать идеальный сетап из 10 человек с нужными классами и ролями.
А раз так, контент, рассчитанный на узкую сборку, превращается из вызова в барьер.

На практике это ломает основу 25-ппл: единый состав становится нежизнеспособен, и людям приходится разделяться.
Поэтому, если цель этого рейда - вернуть игроков (читай онлайн) в актив, сплотить сообщество и дать контент, который все смогут осваивать, то ключевой шаг - расширить сетапную гибкость и убрать зависимость от редких ролей.
Только тогда AAO станет не экспериментом для избранных, а частью общего игрового цикла, как Ульдуар и весь контент до него.
 
Мне уже предугадывается стандартный ответ на подобные замечания - «Таковы новые реалии. Контент стал сложнее, под него нужно адаптироваться.»
И я готов с этим согласиться частично - да, контент должен развиваться, игроки - искать новые подходы, меняться механики, расти планка. Но всё это работает только тогда, когда у тебя есть большая база игроков, достаточный онлайн, и возможность гибко подбирать составы.


На реальном сервере ситуация совершенно другая.
Онлайна едва хватает на одну стабильную 25-ку, а иногда и её собрать - отдельный квест по причине работа\учеба\заболел.
В таких условиях “новые реалии” превращаются не в вызов, а в тупик:
  • Ты не можешь просто «добрать нужных классов» - их физически нет.
  • Ты не можешь “заменить” слабый хил на другого - потому что в гильдии один холи-прист, и он уже занят.
  • Ты не можешь “адаптировать” состав - потому что 25 человек - это и есть весь твой состав, который ты скурпулезно строишь достаточно долгий промежуток времени.
Поэтому, если кто-то считает, что надо балансировать рейды под новые реалии, то стоит честно назвать эти реалии своими именами:
онлайн, каждая гильдия держится из последних сил.

Что на самом деле означает “баланс под новые реалии”​


Когда говорят «контент должен соответствовать нынешним условиям», подразумевается, что игроки должны подстраиваться, адаптироваться, искать новые решения.
Но в нынешних условиях это значит буквально одно:
гильдии должны жрать друг друга — переманивать, разрывать стабильные коллективы, выдирать редкие классы у соседей.

Или второй вариант - высосать людей из пальца (или как я уже писал - завести тех персонажей), то есть пытаться срочно вырастить нужный класс, за счёт чужих альтов, случайных пугеров или половинчатых решений. Только в этом случае не стоит забывать, что этот персонаж еще должен быть одет для этого, что тоже потребует усилий и достаточно большого вливание времени.

Это не развитие. Это разрушение экосистемы.
Когда ради одного рейда начинается охота за конкретными классами, гильдии перестают сосуществовать, и начинается цепная реакция:

одна гильдия падает, другая недобирает, третья вынуждена объединяться, и в итоге онлайн не растёт, а сжимается.

Живой пример, почему “новые реалии” не работают на практике​


Я не говорю это в теории. Я уже это вижу. Реальные примеры гильдий, которые посыпались в момент когда появились эти самые “новые реалии”.
Такие, где когда-то было по две полноценные 25-ки. Сейчас некоторые из них либо распались, либо реорганизованные под другими названиями.

Почему вопрос упирается только в онлайн​

Онлайн - это главный и конечный аргумент.
Все разговоры о «новых реалиях», «усложнении» или «вызове для игроков» упираются в то, что если нет людей, то никакой «вызов» не реализуется.
Неважно, насколько интересна механика, если физически невозможно собрать сетап.
Баланс под онлайн - это не упрощение, это реализм.


Если цель разработчиков - чтобы контент жили, проходили, обсуждали и фармили, то рейды должны быть спроектированы под реальные возможности сервера, а не под идеальные таблицы классов.


Поэтому, когда говорят, что «рейд сложный, но под новые реалии», - важно задать простой вопрос:
А где взять этих людей под новые реалии?
Если ответ - «добирайте», то это значит - переманивайте, дробите, ломайте существующие гильдии.
Если ответ - «адаптируйтесь», то это значит - придумайте, как пройти без нужных классов то, что на них завязано.


И в обоих случаях всё упирается в одно - онлайн.
Не в мастерство, не в скилл, не в организацию, а в число активных игроков, которых сейчас все чаще не хватает даже на базовый рейд.

Поэтому возвращаюсь к главной мысли:
всё упирается в онлайн.
Если игнорировать этот фактор и продолжать усложнять или завязывать контент на узкие сетапы,
мы будем терять не игроков - мы будем терять гильдии целиком.


И в итоге останется не сложный, а пустой рейд.